COIED
Conferência Online de Informática Educacional
12 A 23 DE OUTUBRO DE 2015
TRABALHOS
Apresentação de boas práticas
15 de junho de 2015
Os temas de desenvolvimento que devem determinar as propostas de intervenção são:
Modelo a apresentar
Submissão de propostas
CERTIFICAÇÃO
Pode apresentar a sua proposta até ao próximo dia
Ensino Individualizado e aprendizagem diferenciada
Ambientes para desenvolver mentorado (para apoio individual ou em grupos), gerir aprendizagens (avaliar), individualizar caminhos e criar oportunidades colaborativas de aprendizagem (anytime, anywhere). Conhecimento de base e superação mediada de lacunas. Gestão de Estilos de Aprendizagem e Análise da Aprendizagem (Learn Analytics).
Recriação dos Espaços de Aprendizagem
Das ferramentas às estratégias para criação de ambientes colaborativos e projetos disciplinares ou inter-disciplinares com base em smartphones, tablets ou portáteis (One-to-One computing). Gestão de portefólios online.
Tendências Emergentes
Do Jogo à Realidade Aumentada. Os jogos e o desenvolvimento de competências científicas sociais e cívicas. O jogo e a motivação, o envolvimento e a interação. A programação como um jogo. A programação nos ensinos básico e secundário.
Atividades online
O que se ganha na multiplicidade de recursos online e se perde na dispersão cognitiva. Gerar, adaptar e partilhar conteúdos. Narrativas Digitais (User Generated Content, Open Educational Resources, e Digital Educational Resources) e Atividades Georeferenciadas. Ambientes agregadores de atividades online.
Ambientes para desenvolver mentorado (para apoio individual ou em grupos), gerir aprendizagens (avaliar), individualizar caminhos e criar oportunidades colaborativas de aprendizagem (anytime, anywhere). Conhecimento de base e superação mediada de lacunas. Gestão de Estilos de Aprendizagem e Análise da Aprendizagem (Learn Analytics).
Recriação dos Espaços de Aprendizagem
Das ferramentas às estratégias para criação de ambientes colaborativos e projetos disciplinares ou inter-disciplinares com base em smartphones, tablets ou portáteis (One-to-One computing). Gestão de portefólios online.
Tendências Emergentes
Do Jogo à Realidade Aumentada. Os jogos e o desenvolvimento de competências científicas sociais e cívicas. O jogo e a motivação, o envolvimento e a interação. A programação como um jogo. A programação nos ensinos básico e secundário.
Atividades online
O que se ganha na multiplicidade de recursos online e se perde na dispersão cognitiva. Gerar, adaptar e partilhar conteúdos. Narrativas Digitais (User Generated Content, Open Educational Resources, e Digital Educational Resources) e Atividades Georeferenciadas. Ambientes agregadores de atividades online.
Todas as propostas devem seguir o modelo disponibilizado.
Cada autor pode submeter até um máximo de 3 trabalhos.
A edição anterior da Conferência Online de Informática Educacional foi creditada pelo CCPFC (Conselho Científico-Pedagógico da Formação Contínua) como ação de formação, na modalidade Curso de Formação, com 0.8 créditos (20 horas).
Para esta edição aguardamos ainda a renovação da creditação.
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