Links, projetos e exemplos de aplicação da Web (1.0 & 2.0) e TIC´s no Ensino Presencial e a Distância. Se você tem algo interessante, fique à vontade para compartilhar.
sábado, 8 de junho de 2013
Participe do X Evidosol/VII Ciltec-online
sexta-feira, 7 de junho de 2013
quinta-feira, 6 de junho de 2013
Projeto mapeia objetos digitais de aprendizagem
Projeto realizado a partir da parceria entre Instituto Natura, Inspirare eInstituto Educadigital identifica recursos digitais de aprendizagem pelo Brasil e pelo mundo. Conhecidos também como ODAs (Objeto Digital de Aprendizagem), esses materiais – vídeos, games, animações, videoaulas, infográficos, mapas etc.– são utilizados como ferramenta pedagógica dentro e fora da sala de aula. A ideia do projeto é levantar o que existe hoje de recursos disponíveis para a educação infantil, o ensino fundamental e médio, entender que áreas do conhecimento estão mais ou menos atendidas, disponibilizar gratuitamente a lista de ODAs mapeados para apoiar o trabalho de professores, gestores, investidores e empreendedores. Para reunir o maior número possível de objetos, os parceiros da iniciativa estão realizando uma chamada pública para que pessoas de qualquer parte do país possam contribuir com as suas referências.
Para colaborar, os interessados só precisam preencher o formulário virtual com as suas sugestões, que podem ser dicas, links, indicações, entre outros. As recomendações serão avaliadas pela equipe do projeto e, se estiverem de acordo com os critérios do mapeamento, serão divulgadas em uma plataforma aberta ao público, a ser lançada no segundo semestre deste ano, com os devidos créditos dos participantes.
“Como premissa inicial, concordamos que ODAs são ferramentas que podem ou não enriquecer um processo de ensino e de aprendizagem, e que tudo vai depender, de fato, da proposta pedagógica do educador”, afirma Priscila Gonsales, diretora-executiva do Instituto Educadigital. É o que também acredita Anna Penido, diretora do Inspirare, que aposta no potencial das tecnologias para promover um ensino mais personalizado, em larga escala, permitindo que cada aluno aprenda do seu jeito e no seu ritmo. “Para isso, precisamos mais do que suprir as escolas com computadores e tablets. Precisamos fazer um esforço coletivo para criar plataformas e objetos digitais de aprendizagem que possam oferecer aos alunos brasileiros múltiplas possibilidades de desenvolver seus conhecimentos e habilidades”, diz.
Já para Lucila Schieck Valente Ricci, coordenadora de projetos inovadores do Instituto Natura, o projeto será fundamental para ajudar na democratização do acesso ao conhecimento e às práticas inovadoras na educação. “Essa iniciativa vai contribuir para colocar o aluno no centro do processo educativo, ao garantir a personalização, a colaboração e a diversidade de experiências, buscando potencializar os resultados de aprendizagem”, afirma.
Encontro de Recursos Digitais
Para ajudar no mapeamento dos objetos digitais, estão sendo realizadas entrevistas e discussões com organizações parcerias que já fazem este trabalho, como o QMágico, a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro, a Universidade Presbiteriana Mackenzie, entre outros. No Mackenzie, inclusive, a chamada pública acontece durante o 2º Congresso de Recursos Digitais na Educação, entre os dias 23 e 25 de maio, em São Paulo. No encontro serão apresentados trabalhos acadêmicos na área e realizados minicursos abordando temas como: ambientes virtuais de aprendizagem, desenvolvimento de objetos de aprendizagem, formação de educadores na era digital, entre outros. As inscrições para o evento, que é gratuito, podem ser feitas por meio do site do Congresso.
quarta-feira, 5 de junho de 2013
Google lança loja de aplicativos para educação
O Google anunciou nesta semana, durante sua conferência anual para programadores em San Francisco (EUA), uma ferramenta desenvolvida para ajudar professores do ensino básico a encontrar conteúdo educativo para usar em tablets. O Google Play for Education é uma loja de aplicativos testados e recomendado por educadores, que tem um sistema de busca que permite que os professores escolham os apps segundo disciplina e série. “Ouvimos muitos professores e eles nos disseram que havia uma lacuna entre o que é tecnologicamente possível em educação e o que é prático. E disseram que a responsabilidade de consertar isso era do Google. Nós concordamos”, afirmou Chris Yerga, diretor de engenharia do Android.
“Ter apps testados é muito importante porque os professores confiam nos outros professores”, afirma Yerga. Assim, os educadores têm acesso a um conteúdo que já passou por alguma avaliação antes de usá-los com seus alunos. Ao entrar na loja, diz o executivo, o educador vê à esquerda um menu com as disciplinas e, horizontalmente, um menu em que pode selecionar a série que deseja. Depois de aplicar os filtros, ele tem acesso a uma série de apps que poderá usar com seus alunos. Alguns serão gratuitos, outros não.
“Se todos os alunos tiverem uma conta no Google, o professor pode selecionar o app e colocar o nome do grupo de alunos que todos eles terão acesso instantâneo ao aplicativo em seus tablets”, explica Yerga. A iniciativa posiciona a empresa em um mercado amplamente dominado pela concorrente Apple. O Google Play for Education estará disponível a partir do segundo semestre e ainda não há previsão de que haja uma ferramenta com aplicativos em português.
Enquanto isso, a empresa faz um chamado para programadores de todo o mundo para desenvolver aplicativos para crianças e jovens da educação infantil ao ensino médio. Já está disponível um guia com orientações para criar apps para a ferramenta e o conteúdo poderá ser submetido já no meio do ano. Além dos desenvolvedores individuais, o Google já conta com a parceria de instituições como a Nasa e a PBS para a criação de apps.
terça-feira, 4 de junho de 2013
Mais 600 vídeos da Khan Academy ganham tradução
A Fundação Lemman está traduzindo mais 600 vídeos de matemática de ensino fundamental da Khan Academy – plataforma criada por Salman Khan que oferece mais de 3.000 videoaulas gratuitas – que serão publicados até novembro deste ano, com uma média de 20 a 30 vídeos por semana. Essa parceria foi firmada no começo do ano, com o objetivo de traduzir um total de 1.000 vídeos e adaptar o currículo para a realidade nacional.
Para deixar as aulas um pouco mais divertidas, o locutor é Wendell Bezerra, famoso por dublar o Goku, personagem principal do desenho japonês Dragon Ball Z, Bob Esponja e o vampiro Edward, da Saga Crepúsculo. Outra alteração da tradução é a adequação de unidades de medida, da moeda e dos símbolos, principalmente o lugar da vírgula e do ponto, que são invertidos na lógica brasileira em relação aos Estados Unidos.
Confira o vídeo sobre Propriedade Comutativa para Adição
Por enquanto, os vídeos publicados dessa segunda etapa são sobre:
Problema de Subtração
Multiplicando números inteiros e aplicações
Multiplicando números inteiros e aplicações
Dividindo números inteiros e aplicações
Propriedade comutativa da adição
Propriedade comutativa da multiplicação
Propriedade Associativa da Adição
Propriedade Associativa da Multiplicação
Propriedade Comutativa para adição
A Propriedade Distributiva
A Propriedade Distributiva
Método de divisão por quociente parcial
Propriedades do número
Propriedades do numero (Segundo exemplo)
Propriedade do zero
Propriedade Inversa da Multiplicação
Multiplicando números inteiros e aplicações
Multiplicando números inteiros e aplicações
Dividindo números inteiros e aplicações
Propriedade comutativa da adição
Propriedade comutativa da multiplicação
Propriedade Associativa da Adição
Propriedade Associativa da Multiplicação
Propriedade Comutativa para adição
A Propriedade Distributiva
A Propriedade Distributiva
Método de divisão por quociente parcial
Propriedades do número
Propriedades do numero (Segundo exemplo)
Propriedade do zero
Propriedade Inversa da Multiplicação
segunda-feira, 3 de junho de 2013
‘Tecnologia digital não pode substituir pedagogia'
‘Tecnologia digital não pode substituir pedagogia’
Especialistas apontam para a necessidade de novas práticas de ensino que atendam as exigências da educação do século 21. Há aqueles que apostam nas tecnologias digitais como ferramentas indispensáveis capazes de endereçar essas demandas de ensino-aprendizagem. No entanto, outros estudiosos garantem que, ao mesmo tempo em que a chamada era digital democratiza a informação, ela também pode estar desprovida de objetivos formativos, colocando a informação apenas a serviço do mercado, da publicidade, do consumo. Para o especialista em educação brasileira, José Carlos Libâneo, que irá palestrar amanhã, dia 22/5, na 20ª edição da Educar Educar, antes de propor qualquer adoção tecnológica em sala de aula, é preciso, primeiro, que os professores repensem como ajudar no desenvolvimento das capacidades intelectuais dos estudantes por meio dos conteúdos de suas disciplinas.
Libâneo adianta aqui no Porvir alguns dos debates de sua palestra um tanto provocadora: Adeus Professor, Adeus Professora? Novas Exigências Educacionais e Profissão Docente. “Penso que as características de todo bom professor precisam ser identificadas a partir de sua base pedagógica. Não são as tecnologias digitais que as definem e nem apenas as demandas da escola do futuro”, afirma ele, que é pós-doutor em Educação pela Universidad de Valladolid, da Espanha.
Libâneo aponta três características fundamentais para a prática docente: dominar a matéria que ensina, saber como ensinar os conteúdos e identificar as necessidades individuais de cada estudante. Essas condições, afirma, são importantes para atender às novas exigências educacionais, como: formar jovens com capacidade reflexiva, capazes de fundamentar e lidar criticamente com a informação e a produção própria de conteúdo utilizando a palavra, a imagem, o movimento, o hipertexto etc.
No caso da primeira característica, o domínio do conteúdo que o docente leciona é imprescindível para a formação dos alunos. “Para um professor ensinar matemática aos seus alunos, por exemplo, ele precisa, primeiramente, e como condição absoluta, dominar o conteúdo. Nada feito sem saber o conteúdo que ensinará. É sumamente desejável que tenha uma cultura geral, ou melhor, uma cultura interdisciplinar”, diz.
Além disso, o educador também precisa saber como ensinar, mais especificamente, como pode ajudar o aluno a entender a lógica mental por trás dos conteúdos da disciplina. “Ele precisa identificar na matéria as capacidades intelectuais (conceitos, ações mentais) mais importantes a serem desenvolvidas e propor atividades e experiências que estimulem, envolvam e melhorem a aprendizagem ativa e a compreensão dos alunos”, assegura.
Por fim, é preciso identificar quem é o estudante ao qual leciona, principalmente seus motivos, seus objetivos subjetivos, a relação que ele tem com a matéria trabalhada. “É preciso saber em que contexto sociocultural e institucional ‘João’ vive, como esse contexto influi na sua aprendizagem e como esse contexto pode ser modificado. Entre essas práticas socioculturais incluem-se o contexto familiar, as foras de organização e funcionamento da escola, mas também o contexto das TICs.”
“É necessário aos professores dominar a linguagem informacional, habilidade de articular as aulas com as mídias e multimídias, as lógicas e modos de lidar com o conhecimento das tecnologias.”
De acordo com Libâneo, só a partir dessas tarefas, consideradas “básicas”, é que as tecnologias digitais podem desempenhar um papel mais assíduo na prática docente. “Como pedagogo, posso afirmar que as TICs atuam no âmbito psíquico dos estudantes, na sua relação com os objetos de conhecimento, nas formas de percepção, expressão e comunicação com os outros”, diz. “São inúmeros os benefícios. Elas ajudam a modificar as formas de aprender dos estudantes, seja definindo novas interações com os conteúdos, colocando os estudantes nas redes sociais, intervindo nas relações na sala de aula, entre outros.”
No entanto, ele pondera que é impossível aceitar que a escola trabalhe com o uso ferramental das tecnologias ou a partir de um currículo fixado apenas nas habilidades dissociadas do seu conteúdo e significado. “Elas [as tecnologias], dessa forma, praticamente não contribuem para o desenvolvimento das capacidades intelectuais e a formação da personalidade dos estudantes. É necessário o domínio da linguagem informacional, habilidade de articular as aulas com as mídias e multimídias, as lógicas e modos de lidar com o conhecimento das tecnologias”, diz.
Educar Educador
Considerada a maior feira e congresso educacional da América Latina, neste ano a Educar Educador tem como tema a Educação 3.0: A Escola do Futuro Chegou?. Além de visitar a feira gratuita, que contará com estandes e exposições de produtos e serviços em educação, os participantes também podem assistir as palestras que são pagas e acontecem no congresso.
Onde: Centro de Exposições Imigrantes - Rodovia dos Imigrantes, Km 1,5
Horário: 15h às 19h (confira a programação completa)
Valor (palestras): R$ 690 a R$ 1.200 (conforme número de palestras e dias escolhidos)
Valor (feira): Gratuito
Inscrições: até 23/5 pelo site
Horário: 15h às 19h (confira a programação completa)
Valor (palestras): R$ 690 a R$ 1.200 (conforme número de palestras e dias escolhidos)
Valor (feira): Gratuito
Inscrições: até 23/5 pelo site
domingo, 2 de junho de 2013
Uma adolescente inventa supercapacitor: recarrega bateria do celular em segundos
Adolescente inventa um supercapacitor que recarrega a bateria do celular em segundos
A estudante Eesha Khare, de dezoito anos, projetou um supercapacitor que é capaz de recarregar a bateria de celulares em apenas 30 segundos. Com o projeto, ela ganhou, na última sexta-feira (17), o prêmio da Feira Internacional de Ciência e Engenharia da Intel no valor de 50 mil dólares. O diferencial da invenção é justamente a aplicação na vida prática. Afinal, quem nunca sofreu com a demora para recarregar o celular, né?
Além de aumentar a velocidade da recarga, o projeto de Khare ainda melhora o desempenho da bateria, que chega a durar até 10 vezes mais do que as baterias usuais. Para o usuário, nada mudaria: o supercapacitor é colocado dentro do telefone.
A aluna vai usar o dinheiro do prêmio para pagar a faculdade e pretende continuar trabalhando em descobertas científicas.
Via Dvice
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Fonte: Super Interessante
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